piątek, 20 maja 2022

Final Fantasy Tactics: Ivalice. Planszowe RPG DIY.

 Mieliście kiedyś swój najbardziej kochany tytuł? Taką grę, którą wymienicie od razu odpowiadając na pytanie „W jaką jedną grę możesz grać do końca życia”? Ja należę do tych pechowców, którzy mają tylko jedno życie, a takich gier kilka, a zasadniczo cały cykl. To Ivalice, z Final Fantasy Tactics na czele. Cykl gier, który wyniosłem z cyfrowego świata i stworzyłem własną jego fizyczną reinkarnację. Ujrzyjcie! Taktyczną, fabularną grę planszową!



Zgadza się, taki ze mnie psychofan gry, wziął i zrobił dla siebie i swoich kumpli grę planszową. Z drewna, papieru, metalu i plastiku! Droga do tego, że mogę z przyjemnością się z Wami podzielić swoją pasją była kręta, długa, wyboista i dziurawa i dokładnie dowiecie się jak to było, a swą opowieść podzieliłem na parę części. Siądźcie zatem wygodnie poszukiwacze przygód i zawieście swój wzrok na hakach uwagi.


Część pierwsza, ale nie tak to się zaczęło.

         Z grami cyklu Ivalice stykałem się w zupełnie innej kolejności niż wychodziły na rynek. Najpierw Vagrant Story, następnie Final Fantasy Tactics, FFT Advance i Final Fantasy XII.  Są decyzje w życiu człowieka, które wyrokują o naszym obecnym położeniu. Jestem rad (a nawet polon huehue) z faktu doświadczenia VS, FFT i FFTA przed zagraniem w FFXII. Wiem, że odbiór Dwunastki byłby inny gdyby to się nie stało. Mogłem dzięki temu zobaczyć gdzie swoje źródło ma ten świat i jego wyjątkowość. Mnogość nawiązań i rozwinięć była niczym spotkanie starego przyjaciela. Znajome dźwięki, obrazy i ten klimat było czymś niepowtarzalnym. Wiem, że ta gra nie jest idealna i jest kontrowersyjna i rozumiem dlaczego. Dla mnie to gra, której zapis pokazuje spędzone 348 godzin i nadal do niej wracam. I po jej przejściu zrobiłem sobie powrót do poprzednich gier cyklu. Ten ich niepowtarzalny klimat tajemnicy i potrzeba składania fabuły ze strzępków informacji i ukrytych  podpowiedzi i przede wszystkim nie do podrobienia linia fabularna- wciąż mi było mało! Grając w te tytuły towarzyszyło mi uczucie, że te rozwiązania pasowałyby jak ulał do klasycznej, planszowej gry RPG. Znałem i grałem za młodu w DnD i widząc pola walki w FFT wyobrażałem sobie, jakby to wyglądało na fizycznej szachownicy. I marzenie zacząłem zamieniać w rzeczywistość.

                 

 

 

Na początek wziąłem się za odświeżenie zasad jedynej fabularnej gry, w którą grałem, czyli DnD oraz poznanie innych zasad- Warhammer, Vampire, Cyberpunk, Neuroshima (ta ostatnia jest ostro porąbana). Chciałem doznać trochę inspiracji oraz powyciągać co ciekawsze pomysły. Gdy już byłem w odpowiednim nastroju, wziąłem się za zrozumienie systemu gry FFT. Wszelkie wzory i objaśnienia, zmienne i stałe, losowe przypadki oraz mechanikę gry rozpracowywałem z zaangażowaniem i pasją. Co jest piekielnie ciekawe, w szkole nie wchodziła mi matematyka w ogóle- miałem co semestr zagrożenie, jednak gdy chodziło o tą grę, informacje same kodowały się w mózgu. Uderzyło mnie jak wiele zależności ta gra posiada i uświadomiło, że jest bardziej rozbudowana niż przypuszczałem. Ilość kawy i cukru jaką w siebie wtedy pompowałem przy odszyfrowywaniu tych wszystkich zawiłości pomogła stworzyć szkielet zasad na którym później bazowałem. Łącznie zajęło mi to przeszło 100 stron w Wordzie i 70 stron w zeszycie i dwa miesiące.

    Mając już rdzeń systemu mogłem dokładać elementy świata Ivalice znane z FFXII, VS i FFTA2. To była sama przyjemność, przy okazji której poznawałem kolejne niuanse i subtelne wskazówki spajające wszystko w całość. Okoliczności sprawiły, że udało mi się wyjechać na kilka miesięcy do pracy, zarobić na laptop i na start w innym mieście. Podczas tej pracy, miałem możliwość spokojnego obmyślania „na sucho”. Przy przenoszeniu pudeł z towarem wymyśliłem zasady grania rasą moogle, przy wykładaniu pasztetów szlifowałem pomysł wdrożenia nieumarłych, a podczas wieczornych przechadzek wzdłuż Władysławowskiej plaży opracowywałem fabułę dla świata. Po powrocie do domu wezbrana tama  projektów i koncepcji, którą miałem w głowie, zalała tekstem kolejne 200 stron. Proces twórczy tego etapu składał się z czterech K: kawalerka, klawiatura, kot i kawa. Czułem się jak Stephen King czy inny płodny pisarz. Tak się czułem, a zapewne wrażenie robiłem zgoła inne- szybki powrót z pracy, szybkie jedzenie i godziny przed kartkami i monitorem. Nastąpił moment bardzo, bardzo wczesnych beta testów i stworzenie prototypu planszy i kart postaci.

         Dziś wspominam to stadium z uśmiechem na ustach. Okropne wręcz wykonanie z okropnego materiału czyt. styropian i karton po mega pizzy, robiły za poligon doświadczalny. System kulał agonalnie, karta postaci była tak nieczytelna, że sam się w niej gubiłem, lecz doskonale wiedziałem, że tak to będzie na początku wyglądać. Te testy miały zweryfikować mój zapał i pomysły. Zapału nie straciłem a niektóre pomysły poszły do kosza. Wtedy nastał ponad roczny etap absolutnego zaangażowania- dzień w dzień starałem się coś pisać, sprawdzać lub uzupełniać.

     W grach fabularnych zawsze lubiłem ideę kart postaci. Papierowe odwzorowanie statystyk postaci i fakt pilnowania zmiennych i dbanie o taką kartę było zawsze dla mnie pociągające i dodawało grom RPG tego magicznego uczucia. Świadom jednak jestem również jak uciążliwe było ciągłe sprawdzanie wzorów, opisów i innych rzeczy podczas sesji w taką grę. Po wielu testach doszedłem do wniosku, że w dobie technologii, chcę by gracze mieli łatwy i szybki sposób na zmianę np. levelów, jobów i innych zmiennych w grze dzięki programowi. System FFT jest ogromny i zależności między wartościami są zawiłe i chciałem oszczędzić graczom obliczania „na kartce” i tym samym przyspieszyć rozgrywkę samą w sobie. Sam programować nie umiem, więc poszukałem pomocy. I tak poznałem Huberta, młodego zdolnego programistę, który pomógł mi zamienić ideę w fakt. Program to nic innego jak interaktywna karta postaci, w której możemy zmieniać i ustawiać np. ekwipunek postaci, punkty życia, statystyki. Wszystko oblicza się w tle, więc można sprawdzić jak na przykład będą wyglądać obrażenia przy zmianie broni. Można ustawiać portret postaci (nawet ruchome gif), dodawać nowe postacie, przede wszystkim jednak ustalać kolejność tury tak jak w FFT oraz zapisywać całe postacie. Mogę w lot stworzyć na prędko przeciwników i dodawać nowy ekwipunek, nowe stwory czy nawet job’y. Cały proces twórczy z Hubertem trwał niespełna pół roku i wszystko udało się obgadać tylko przez internet! Jestem pełen podziwu, że udało mu się zrozumieć moje pomysły i jestem mu bardzo wdzięczny za uproszczenie wielu z nich. Międzyczasie, gdy Hubert tworzył HeroCard, bo tak nazwał swój program, ja wziąłem się za planszę. Wiedziałem, że teraz czeka mnie największy wysiłek i próba, więc nie szczędziłem czasu.

     Za bazę planszy posłużył stolik z IKEI 55x55cm, który pomalowałem impregnatem, okleiłem okleiną i pomalowałem farbami akrylowymi oraz przykręciłem drewniane kółka obrotowe.

       Bloki potrzebne do budowania wzwyż to pocięta na wymiar i oszlifowana kantówka. Zostały one pomalowane na różne kolory ze względu na wysokość. Każde pole na planszy ma wymiary 4x4cm a bloki mają wysokość kolejno 1cm, 2cm, 3cm, 5cm, 7cm i 10cm.

      Powybierałem ciekawie prezentujące się w formie pionków potwory i postacie ze wszystkich gier Ivalice (i nie tylko) i wydrukowałem je na PCV. Nie ukrywam, że podobają mi się niesamowicie i czasami je sobie wyciągam i po prostu sobie na nie patrzę. Monety także są zrobione w ten sposób. Za pionki z całego serca dziękuję Raptorowi! Kryształy do zaznaczania to z kolei ozdoby, które zamówiłem z aliexpress. Budynki i elementy na planszy to papercraft- nie sądziłem, że budowanie ich będzie takie satysfakcjonujące i polecam każdemu choćby spróbować. Użyłem różnego rodzaju papieru o różnej grubości, ale muszę przyznać, że papier modelarski jest bardzo wdzięczny, choć nie wybacza błędów. Roślinność to roślinki akwariowe i pomalowane szczotki do butelek. Kości i wieże do nich to moja mała obsesja. Chyba każdy, kto grał w gry fabularne uwielbia kolekcjonować różne kości o różnej fakturze i kolorach. Jedną parę kostek zrobiłem sam- czysta kostka, dłuto modelarskie, farbki i runy z FFT. Wieże natomiast są wycięte laserowo i prezentują się niewiarygodnie świetnie- służą nie tylko do ozdoby, ale gwarantują całkowicie losowy rzut kośćmi. Wygłuszyłem je filcem by kostki spadające setki razy przez ich trzewia nie hałasowały i nie zniszczyły drewna. Moją perełką jest mechaniczna wieża, która wygląda jak zamek z zodiakalną tarczą zegarową- kostki stawia się na zapadce, naciska się jeden element, a kostki turlają się wewnątrz konstrukcji i wypadają przez podnoszące się wrota. Kilka elementów także się rusza m.in. podczas losowania witraże zmieniają się w postacie. Piękna sprawa, zwłaszcza, że składa się ją własnoręcznie. Jakież było moje zdumienie gdy okazało się, że ów wieże, kostki, monety itd. mogę zdobyć bezpośrednio od firmy, która zaopatruje sklepy na całym świecie, a siedzibę ma kilka kilometrów ode mnie! Pozdrawiam Onyks!

       Szczerze mówiąc dopiero teraz pisząc ten tekst zacząłem rozmyślać ile sztuk złota wydałem na tą grę. Budżet bardziej rozpatruje w kategoriach czasu poświęconego na realizację i robociznę: wykonanie wszystkiego zajęło całkiem sporo, zwłaszcza, że osobiście nie zajmowałem się tylko pionkami i programem. Jeżeli chodzi o kwestie finansowe, to ciężko określić dokładną kwotę, bo niektóre rzeczy już miałem na stanie i nie musiałem na nie wydawać ani grosza. Licząc materiał zużyty na próby i finalne dzieło, czyli drewno, druki i plastik to na pewno kwota zaokrąglając w górę kilkaset złotych. Dodając estetykę, kostki, pionki, gadżety itd. to dodatkowe ok. 1 tys. złotych. Każdy programista wie ile warta jest jego praca. Nie doliczając kawy, cukru i konieczności ponownego zakupu laptopa, myślę, że mógłbym za tą kwotę kupić current gena pro z dwoma padami i kilkoma grami z season passami. Oczywiście z perspektywy czasu zdaje sobie sprawę, że niektóre rozwiązania mogłem zrealizować mniejszym nakładem finansowym. W skrócie kwota całkowita była niemała, ale rozkładając to na 8 lat sukcesywnej pracy nad pasją i hobby to są to kwoty niewspółmierne z satysfakcją i radością.

      W pełni grywalna wersja alfa była gotowa na wiosnę i było to ciekawe uczucie uświadamiając sobie, że tak naprawdę zakończyły się dopiero przygotowania i że teraz zaczyna się prawdziwa gra.

Jeski chcecie wiedzieć więcej, tutaj artykuł oraz wywiad ze mną i Hubertem na Destrutoid (po angielsku, google dobrze tłumaczy :)

https://www.destructoid.com/this-unofficial-final-fantasy-tactics-board-game-is-beautiful-and-highly-complex/

https://www.destructoid.com/we-talked-to-the-two-minds-behind-the-killer-fan-made-final-fantasy-tactics-board-game/ 

Dzięki za uwagę!

 

 

 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

My DIY "Final Fantasy Tactics: Ivalice" Boardgame

  Have you ever had your most beloved title? Such a game, which you choose immediately answering the question "In what one game can you...